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✨ 增加 PPO 算法
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title: Deep Reinforcement Learning
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date: 2024-10-03 10:18:00
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permalink: /pages/ml/lhy/drl17/
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- AI
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- 机器学习
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- 李宏毅-机器学习(2017)
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tags:
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-
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强化学习在新版课程中已经有讲解了,这里是老版课程的笔记,其中介绍了 PPO 以及 Deep Q Learning 的 RL 方法。关于 RL 的基本知识,这里就不再重复了。
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## 1. RL 中的困难
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RL 中主要有两个难点:
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- **Reward delay**:<u>一个 game 中,很多 action 并不能立刻取得游戏分数,但对 Actor 在之后取得游戏分数至关重要</u>。比如 space invader 游戏中,左右移动并不会获得分数,只有 fire 动作会获得分数,如果仅仅将游戏奖励当作 RL 的 reward,那训练的 Actor 会倾向于一直 fire 而不在左右移动。
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- **Agent’s actions affect the subsequent data it receives**:Actor 的 action 会影响它接下来所看到的画面,所以在 RL 中,让 Actor 能**探索**没有做过的行为,是一件很重要的事情。
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## 2. Outline
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### 2.1 Policy-based 和 Valued-based
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![image-20241003102359101](/Users/yubin/Pictures/typora/60.Deep Reinforcement Learning/image-20241003102359101.png)
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- 在 Policy-based 的方法中,会 learn 一个负责做事情的 Actor
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- 在 Valued-based 的方法中,会 learn 一个不做事情的 Critic,它专门批评
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- 要把 Actor 和 Critic 加起来的,叫做 Actor-Critic 方法
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截止上课时,当前最新的 A3C 就是 *Asynchronous Advantage Actor-Critic* 方法。
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### 2.2 RL 也是寻找一个 Function
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RL 中的 Actor 在决定采取 action 时,其实就是:$Action = \pi(Observation)$。Actor 就是这里面的 $\pi$,也就是我们想寻找的 function。
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> 有些 paper 中也称这里面的 Actor 为 *Policy*
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RL 的过程可以看成三步:
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1. Neural network as Actor
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2. 决定一个 Actor 的好坏
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3. 选一个最好的 Actor:Gradient Ascent
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#### 1)Neural network as Actor
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<img src="https://notebook-img-1304596351.cos.ap-beijing.myqcloud.com/img/image-20241003104852884.png" alt="image-20241003104852884" style="zoom:67%;" />
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相比于 lookup table,使用 NN 作为 actor 能够具有更好的泛化性。
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#### 2)决定一个 Actor 的好坏
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这里用 actor $\pi_\theta$ 表示具有 parameter $\theta$ 的 network,使用 s 表示 observation
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让 actor 去玩一个 game,用 $R_\theta$ 表示 total reward。
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对于同一个 actor,尽管每次采取相同的 actions,也有可能得到不同的 total reward。所以我们定义 $\bar{R_\theta}$ 表示 expected value of $R_\theta$。
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所以,**$\bar{R_\theta}$ 就衡量了 actor 的好坏**
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**$\bar{R_{\theta}}$ 怎样计算呢**
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一个 episode 可以视为一个 trajectory $\tau$,它是一个由 observation、action、reward 交替出现而形成的 sequence。
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当一个 actor 确定后,$\tau$ 出现的概率也就确定了,每一次 play game 都相当于从这个概率中做一次采样,这个概率可以写成 $P(\tau|\theta)$。
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> 可以想象,不同的人来玩同一个游戏,得到的 trajectory 大概率服从的概率分布也是不同的
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这样,expected value 就可以这样计算了:
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$$\bar{R_{\theta}} = \sum_{\tau} R(\tau)P(\tau|\theta) \approx \frac{1}{N} \sum^N_{n=1}R(\tau^n)$$
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理论上,可以 sum over all possible trajectory,但实际中,你只能让 actor $\pi_\theta$ 去 play game N 次,得到 N 个 trajectory $\{ \tau^1, \tau^2, \dots, \tau^N \}$,也就相当于从 $P(\tau|\theta)$ 中 sample 出 trajectory N 次。
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#### 3)选一个最好的 function:Gradient Ascent
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既然知道了怎样衡量 actor,那就可以选出一个最好的 actor。
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做法就是:**Gradient Ascent**
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<img src="https://notebook-img-1304596351.cos.ap-beijing.myqcloud.com/img/image-20241003113024610.png" alt="image-20241003113024610" style="zoom:80%;" />
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这里的 $\bar{R_{\theta}}$ 的微分怎样计算呢?经过推导:
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<img src="https://notebook-img-1304596351.cos.ap-beijing.myqcloud.com/img/image-20241003113142966.png" alt="image-20241003113142966" style="zoom:80%;" />
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除此之外,可能还需要给公式中的 $R(\tau^n)$ 减去一个 baseline 来标准化,从而让他有正有负。
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## 3. PPO
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### 3.1 on-policy 到 off-policy
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on-policy 和 off-policy 两种 training 方法的区别如下:
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- **on policy**:The agent learned and the agent interacting with the environment is <u>the same</u>.
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- **off policy**:The agent learned and the agent interacting with the environment is <u>different</u>.
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在 on-policy 方法中,我们会使用 actor $\pi_\theta$ 去收集这一轮的数据,然后更新网络参数 $\theta$,一旦这个网络参数被更新,那下一轮就需要重新再次收集数据。而 collect data 的过程很耗费时间,导致 on-policy 方法的训练速度较慢。
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思路:使用另一个 actor $\pi_{\theta'}$ 去 sample 数据,然后用于更新 $\theta$。由于 $\theta'$ 是 fixed,所以可以重复利用 sample data。
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<img src="https://notebook-img-1304596351.cos.ap-beijing.myqcloud.com/img/image-20241003140934413.png" alt="image-20241003140934413" style="zoom: 67%;" />
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### 3.2 Importance Sampling
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在具体讲解之前,需要先看一个比较泛用的技术:<mark>Importance Sampling</mark>。
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我们在计算 f(x) 在概率分布 p(x) 下的期望时,往往可以从 p(x) 概率分布中采样出一堆 $x^i$,然后计算这些样本的 f(x) 的均值,作为对期望的估计:
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$$E_{x \sim p}[f(x)] \approx \frac{1}{N} \sum^N_{i=1}f(x^i)$$
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但如果我们不能从 p(x) 概率分布中做采样的话,那这里就不能这样计算了。可以使用一个技巧做一下转换:
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<img src="https://notebook-img-1304596351.cos.ap-beijing.myqcloud.com/img/image-20241003141856461.png" alt="image-20241003141856461" style="zoom: 50%;" />
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可以看到**经过转换,期望的计算只需要能够从另外一个分布 q(x) 中做采样就好了,而不需要从 p(x) 做采样**
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尽管理论上可以这么等价,**但是在实际中并不能随便选一个 q(x) 概率分布,而是要求 q(x) 与 p(x) 不能差太多**。感性上的原因是:以上公式中计算期望是等价的,但这两个的方差却是不同的,当方差差距过大的时候,采样数据量不足的话可能会让结果出现很严重的偏差。因为我们计算期望不是直接计算的,而是通过采样来估计的,方差差距过大会让这种估计变得很不稳定。
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### 3.3 使用 Importance Sampling 后
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<img src="https://notebook-img-1304596351.cos.ap-beijing.myqcloud.com/img/image-20241003144629662.png" alt="image-20241003144629662" style="zoom: 50%;" />
126+
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将上面的 $\bar{R_{\theta}}$ 经过多步转化后,可以得到如下:
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<img src="https://notebook-img-1304596351.cos.ap-beijing.myqcloud.com/img/image-20241003151419424.png" alt="image-20241003151419424" style="zoom: 50%;" />
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于是有了 $J^{\theta'}(\theta)$ 这个 objective function。
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### 3.4 PPO 1:近端策略优化惩罚
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**Proximal Policy Opetimization****PPO**
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但前面因为使用了 Importance Sampling,所以 $\theta'$ 与 $\theta$ 是不能差太多的,于是 PPO 在 objective function 上又加了一项 $KL(\theta, \theta')$ 来作为 constrant:
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<img src="https://notebook-img-1304596351.cos.ap-beijing.myqcloud.com/img/image-20241003151819506.png" alt="image-20241003151819506" style="zoom: 50%;" />
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这样也就限制了训练出来的 $\theta$ 与 $\theta'$ 越像越好。
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> PPO 的前身有一个 TRPO 方法,他的 objective function 直接就是 $J^{\theta'}(\theta)$,同时另外把 $KL(\theta', \theta) \lt \delta$ 当做了额外的限制条件,但这样的优化问题就难以来实施了,所以不如 PPO 那样直接把 constrants 写进了 objective function 中更容易实践。
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注意,这里的 KL 计算的是两个 actor 的 behavior 的差距,而并非只是简单的两个参数的距离。
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<mark>PPO Algorithm</mark>:
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<img src="https://notebook-img-1304596351.cos.ap-beijing.myqcloud.com/img/image-20241003153111247.png" alt="image-20241003153111247" style="zoom: 50%;" />
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可以看到,与 on-policy 的训练方法明显不同的一点就是,这里在 collect 一批 data 后,可以用来多次 update parameters。
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KL 惩罚项的系数 $\beta$ 的计算方式也很直观,如下:
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<img src="https://notebook-img-1304596351.cos.ap-beijing.myqcloud.com/img/image-20241003153245577.png" alt="image-20241003153245577" style="zoom:80%;" />
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如果 update 后 KL 差距过大,说明 KL 惩罚项起到的作用较少,这时候应该增大惩罚项的作用,反之亦然。
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另外,这里的 KL 的计算也是 sample 出一大堆数据来计算。
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### 3.5 PPO 2:近端策略优化裁剪
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PPO 算法还有另一种实现方式,不将 KL 散度直接放入似然函数中,而是进行一定程度的裁剪。
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这种实现方式中,公式看着很复杂,但是想要表达的思想特别直观。PPO 2 的算法如下:
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<img src="https://notebook-img-1304596351.cos.ap-beijing.myqcloud.com/img/image-20241003154606898.png" alt="image-20241003154606898" style="zoom:67%;" />
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可以看到,这个 objective function 是一个 min 函数,包含两项,下半部分的坐标图的横轴代表 $\frac{P_\theta}{P_{\theta^k}}$,其中,绿色的线代表 min 中的第一项,即不做任何处理,蓝色的线为第二项,如果两个分布差距太大,则进行一定程度的裁剪。最后对这两项再取 min,防止了 θ 更新太快。
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上式看起来很复杂,其实很简单,它想做的事情就是希望 $p_\theta(a_t | s_t)$ 跟 $p_{\theta^k}(a_t | s_t)$,也就是做示范的模型跟实际上学习的模型,在优化以后不要差距太大。
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- 操作符 min 作用是在第一项和第二项中选择最小的。
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- 第二项前面有个裁剪(clip)函数,裁剪函数是指:在括号里有三项,如果第一项小于第二项,则输出1 − ε;如果第一项大于第三项的话,则输出1 + ε。
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- ε 是一个超参数,要需要我们调整的,一般设置为0.1或0.2 。
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坐标图中,红色的线就是整个 min 函数的值,可以看到,当 A 大于 0 时,我们自然希望 $\frac{P_\theta}{P_{\theta^k}}$ 越大越好,但是可以看到,当过大的时候,值就不变化了,梯度就没了,这也就限制了两者的比值不能超出某个范围,从而限制了两个分布的相似性。
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以上就是 PPO 的算法。
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