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Milestones

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  • 出于对各种胆创的考虑,一些现存的逻辑(如牌的合法性、轮次-回合-阶段处理)亟需探讨一个兼容实际结算的新的重构方案

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  • 如题,实现人机出牌逻辑。 这个真就有点milestone了,道阻且长哦

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  • 如题,令GameMode有个新的可配置函数,在创建房间的界面时,根据lua中给出的setting定义绘制相应的GUI,并允许玩家进行自定义,比如说虎牢关模式行动顺序、某些自定义模式的某些自定义规则、以及太阳神三国杀中小型场景等 - [ ] 提供Lua中进行settings的语法定义(诸如bool string以及下拉框啥的) - [ ] 在QML中实现它们

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  • - [ ] 将Server端胜率数据分成两张表,避免数据爆炸 - [ ] Server提供config项限制同一ip或者同一设备账号数量 - [ ] Client提供简单的数据库保存在某个服务器的胜率信息

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  • 如题,客户端存在着许多-1的牌(表示针对主视角未知的牌),这次将它们清掉 主战场应该还是在 Qsgs-Fans/freekill-core 吧 - [X] 令Client复用Room中的移牌逻辑 - [ ] 设计新方案控制界面中卡牌应显示为卡面还是卡背

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  • 如题,0.4.19中的UI逻辑写在qml中(js函数判断某张牌是否可选等)现在要移动到Lua中。 - [X] 使用Lua实现基本的UI组件模拟与UI亮暗逻辑 - [X] 实现了“询问技能发动” - [ ] 实现了询问主动技、询问打出、询问使用、询问出牌阶段 - [X] 实现了基本可玩的逻辑(确定取消、手牌、弹出牌堆、interaction、重铸等) - [ ] 不可使用打出弃置时显示禁用提示文字 - [ ] 选择目标时在角色上显示诸如可烈弓的文字:#366 - [ ] 实现其他涉及弹出对话框的交互 - [ ] 实现了“魄袭”对话框

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